«Сборник стереотипов. Теперь со вкусом оригинальности». Обзор игры
Иногда, чтобы вернуть веру в человечество вообще и в игроделов в частности, нужно запустить игру, полную самых отрицательных стереотипов. Чтобы ужаснуться, удалить и забыть. Или наоборот: найти что-то гениальное в самом, казалось бы, неожиданном месте.
Игра с названием Divine Souls, которую у нас зачем-то сократили до краткого и загадочного «Соул» относится именно к таким играм. Со стороны выглядит как нечто неиграбельное и вообще всесторонне страшное. На фоне огромного количества MMO эту игру выделило лишь то, что она относится не только к жанру MMO, но и к слэшерам. Дракам, по-русски говоря.
Итак, Соул. Просто страшная по описанию вещь. Нет, серьёзно, вдумайтесь: это же условно-бесплатная корейская MMO-слэшер со всего лишь (пока) тремя классами, находящаяся в России в статусе Закрытого Бета-Теста и представленная на игровом рынке компанией, создавшей Дом 3. Ладно, если чуть менее драматизировать, то они (да-да, это NIKITA.Online, вы угадали) локализовали Rappelz. Власть драконов, Karos Online и ещё ряд игр, но тем не менее, звучит пугающе. Ярлычок «Онегина» достал сигарету и нервно её закурил (только не спрашивайте, как он вообще оказался у меня на рабочем столе). Я бы его, наверное, поддержал, но лишён этой привычки. Так что ничего не оставалось, как закрыть глаза и ткнуть в кнопку «Запуск» сей загадочной корейской игры...
Прелюдия
Осторожно открываю один глаз. Вроде пока жив. Осторожно открываю второй. Наверное, не стоило этого делать, потому что здесь я встретился лицом к «лицу» с экраном создания персонажа.
Между строк: Из интереса я сравнивал наш ЗБТ с англоязычной версией. В целом, если прикрыть глаза на баги и ряд урезанных возможностей, «на руках» у российских игроков уже почти полноценная версия игры. |
Что ж, этап «создать чёрта» пройден, можно запускать. Здесь начинается полный мрак. Забегая вперёд и страшно спойлеря, замечу, что игра в общем-то вполне играбельна, но святой Коннектий, как она встречает игрока!...
Кто я? Где я?
Шокированного классово-персонажевой системой игрока выталкивают в игру. Что мы тут вообще делаем, кто мы, зачем мы... Наверное, именно такие вопросы терзают игрока в начале пути. А вот фиг вам, ничего не расскажем — проходите обучение. Ладно, не в первой. Но думаю, игра будет терять многих бойцов уже на этом этапе.
Причина: странный интерфейс. Нет, в Корее может это и нормально, не знаю . Но культурный шок вполне может случиться.
Бегущая строка. Управление раскидано по всей клавиатуре. Система «нон-таргет» — главная фишка игры — довершает разруху и локальный Апокалипсис в разуме среднестатистического игрока.
В игре есть три возможных системы управления. Это клавиатура/мышь+клавиатура/геймпад+мышь+клавиатура. Действительно играбельным можно признать лишь последний, что вполне нормально для того игрового процесса, что предоставляет нам игра. Если вы забыли, то Соул — это MMO/Файтер.
Оу, пока мы тут с вами разговариваем, наш герой уже продрался сквозь дебри обучения! Теперь мы, наконец-то, добрались до собственно игрового процесса.
Portal Kombat
А теперь плохие новости. Они заключаются в том, что плохие новости кончились и укорять игру уже практически и не за что. Таки да, что-то светлое в этой игре всё-таки есть. В частности, игра очень порадует всех, кто ценит необычные сплавы жанров.
Технически, Соул не является MMO в обычном понимании. Я бы описал его как слэшер с немного навязчивым кооперативом (а чего вы хотели от MMO?) и ма-а-а-аленькими элементами RPG.
С точки зрения российского игрока у Соула есть важный плюс. Эта игра уникальна. Да, где-то далеко есть конкуренты, которые на пять голов во всём выше: тот же Dragon Nest, например. Но у нас это практически первый звоночек такого рода.
Так что если вы пережили знакомство с игрой, у вас есть все шансы тут задержаться. А если вы ещё и ветеран файтингов и слэшеров...
О плюсах игры
Вообще, речь скорее об особенностях. Вкусы всё-таки у всех разные.
- Безтаргетная система. Если вкратце, то суть в том, что не требуется захватывать цель в прицел — нужно просто «бить куда-то в сторону противника». Побочным эффектом оказалось то, что даже банальный удар кулаком обладает AoE-эффектом и может поразить трёх-четырёх врагов одновременно.
- Комбо. Вытекает из первого. Конечно, можно просто закликать противника до смерти, но удаётся такое далеко не всегда. На то нам и даны комбо, которые покупаются за очки. Которые, в свою очередь, получаются с повышением уровня. Также в игре присутствуют пассивные навыки (повышения очков жизни, например) и активные. Активные гораздо интереснее, однако их очень немного и выдаются они по одной штуке на каждом «юбилейном» — кратном пяти (в ЗБТ, по крайней мере) — уровне. Что комбо, что навыки для каждого класса уникальные, но в целом по принципу сходные. Анимация, увы, от применения к применению не меняется ни на йоту.
- Закрытые локации. На каждом из серверов игры есть много-много каналов игроков. Нет, не чат-каналов, а шардов — «параллельные миры» или «уровни Сумрака» для MMO. Вплоть до десяти штук на сервер. Нужно это для одной очень простой вещи: игровой мир маленький. Очень маленький. «Жилые» локации используются исключительно чтобы сдать старые/взять новые задания, поторговаться, зачаровать что-то и так далее. Если во многих MMO в городах мы делаем в первую очередь две вещи: берём/сдаём задания и торгуем, то Соул не может похвастаться развитой торговлей между игроками (впрочем, откуда ей взяться при таком игровом процессе). Так что собственно игра проходит преимущественно в закрытых локациях. Проходим сквозь местный портал, выбираем нужную локацию из списка, доступного в данном конкретном портале и сложность. Сложность влияет как на количество и качество противников, так и на структуру уровня вообще. Увы, в пределах одного уровня сложности локации будут совершенно одинаковы, а задания спроектированы так, что зачищать одно и то же по несколько раз придётся довольно часто.
- PvP. Именно оно и требует геймпад. Обычных боссов и мышкой можно закликать, а вот на игрока с ней идти можно только после определённого опыта. В принципе, PvP нельзя назвать очень уж выделяющимся, реализован он как арена (толпа на толпу), баланс прихрамывает даже у наших забугорных товарищей, не говоря уж о русском ЗБТ. В перспективе — одна из самых вкусных плюшек игры. Собственно, на сегодняшний день тоже, особенно учитывая, что это фактически единственный способ уменьшить параметр усталости.
Между строк: в игре есть сюжетные, а есть «дополнительные» задания. Технически, слово «сюжетное» здесь просто для галочки — игровой мир как был полной загадкой, так и останется, а по своей сути они не сильно отличаются от дополнительных. Зато в них есть ролики диалогов на движке. К несчастью. Корейцы не нашли ничего лучше, чем зациклить их, и в результате зрелище хохочущего собеседника, говорящего о том, что над миром сгустилась Тьма — не редкость.
|
Да-да. Усталости. Официально эта штука была введена в обиход нашими восточными друзьями довольно давно под благовидным предлогом. Чтобы, дескать, геймеры не устали от однообразия. Прошёл с десяток подземелий? Всё, возвращайся завтра — сегодня зайти в ещё одно не получится. Или можешь игрока какого зарэзать (PvP) — поможет в восстановлении параметра.
На практике же этот забавный параметр может быть использован для поддержания потенциально самой страшной вещи в игре. Нет, это не графика, не интерфейс и даже не однообразие. Это игровой магазин. Что будет в русском «итем-шопе» пока неизвестно, но я думаю, что можно начинать бояться заранее.
***
Какие можно сделать выводы? Что ж, это чуть ли не первая игра «от Никиты Онлайн» на моей памяти, в которую действительно можно играть, получая удовольствие и не приговаривая «Это унылый плагиат!» Проект относительно уникален и может «выстрелить» в верном направлении.
Однако если вас пугают файтинги и слешеры, а свободного времени, чтобы разбираться в довольно-таки непривычном интерфейсе и управлении нет... Пожалуй, в этом случае лучше держаться от Соул подальше.